Magie

 

La magie est un art très difficile à maîtriser et peu de gens réussissent dans ce domaine. C'est pourquoi un mage doit se concentrer sur un domaine de magie. Les dieux ont mis à la disposition des mages quatre éléments : la terre, l'air, le feu et l'eau. Avec l'apparition du démon, un étrange cercle est apparu, celui de la magie noire. Et certains privilégiés peuvent opter pour le cercle de la lumière. Apprendre la magie est un mode de vie et lorsqu'on entre dans l'étude d'un cercle de magie, on y passe toute sa vie. C'est pourquoi un mage ne peut suivre la voie que d'un seul élément. Rares sont ceux qui sont arrivés à en contrôler plus d'un.

Chaque royaume possède un seul mage. Il devra choisir son élément et ensuite suivre cette voie. Le mage augmentera ses capacités en pratiquant la magie et chaque sort réussi lui apportera de l'expérience. Plus il aura d'expérience et meilleur il sera pour lancer des sorts et vous protéger des sorts ennemis. De plus, les sorts ne sont pas tous disponibles dès le début. Le mage devra atteindre un certain niveau d'expérience afin de pouvoir accéder au sort suivant.

Pour lancer un sort, le mage doit disposer de suffisamment de concentration afin de bien réussir et, de plus, il doit avoir suffisamment de puissance dans son anneau magique pour effectuer ce sort. Chaque point de puissance donne la chance de lancer un sort. Une fois l'anneau vidé de sa puissance, le mage doit recharger celui-ci en utilisant le sort "recharger anneau". Le nombre de charges que recevra son anneau dépend de l'expérience de celui-ci.

Expérience
Charges
100 - 49 999
2
50 000 - 149 999
3
150 000 et +
4

Le dieu Yah est très vigilant quand il y a des sorts lancés à travers le monde. Il surveille constamment pour éviter que des personnes malveillantes n’abusent de la magie sur des seigneuries trop petites. Prenez garde de ne pas mettre le dieu en colère. De plus, votre mage, bien que très puissant, aura des sorts peu efficaces sur des seigneuries jugées trop grandes. En tout temps, une seigneurie fortement attaquée par plusieurs mages ennemis aura le support des dieux qui pourront en cas ultime retourner le sort lancé à l'assaillant.

Notez que les sorts qui ont des effets similaires ne s'additionnent pas entre eux. Ce qui veut dire que si je lance le sort de mur de pierre (5%) et ensuite le sort de mur de granite (10%), seul le dernier sort sera actif et aucune addition des deux sorts ne sera effectuée.

Voici les caractéristiques de chacun des cercles :


(nature et prosperité)

Nom Description
Expérience

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Terres fertiles Augmente la production des fermes (Soi)
100
Pépinière Augmente la production de bois (Soi)
300
Jardin d'eden Augmente le taux de naissance (Soi)
700
Attaque de pierre Tue des mendiants de l'ennemi
1100
Stérilisation Empêche la naissance de nouveau paysan.
1500
Mur de pierre Donne 5% de défense (Soi)
2400
Culture instantannée Donne de la nourriturre instantanément (Soi)
5000
Sphère de terre Bloque les sorts ennemis venant du cercle de terre (Soi)
10000
Filon d'or Augmente la production des mines (Soi)
15000
Aurore Boréale Réfléchissement de la magie (Soi)
20000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Corne d'abondance Donne des ressources: or, bois ou acres. (Soi)
27000
Mur de granite Donne 10% de défense supplémentaire(Soi)
32000
Golem de pierre Augmentation du nombre d'ouvriers pendant une période donnée (Soi)
37000
Arc d'ébène Augmente la force d'attaque de vos archers (Soi)
45000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Tremblement de terre Détruit des bâtiments (n'importe quel type).
50000

 


(Vitesse)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Élémental d'air Construction de 1 bâtiment supplémentaire par jour.(Soi)
100
Oeil du faucon Augmente le nombre d'acres trouvés lors des explorations.(Soi)
250
Marche rapide Diminue le temps de retour des troupes militaires(Soi)
500
Foudre en forêt Réduit la production de bois de l'ennemi
1000
Attaque électrique Tue des mendiants de l'ennemi
1500
Mur d'air Donne +5% de défense (Soi)
2000
Souffle de l'étalon Augmente le taux de reproduction des chevaux (Soi)
2500
Ombrage Augmente l'efficacité des voleurs (Soi)
3700
Nuage furtif Une partie des ressources de l'ennemi viennent s'ajouter aux votres
7500
Sphère d'air Bloque les sorts ennemis venant du cercle de l'air (Soi)
9000
Invisibilité Permet des actes anonymes (Soi)
15000
Vaccum Tue des paysans de l'ennemi.
20000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Tourbillon Détruit des maisons.
25000
Mur électrique Donne +10% de défense (Soi)
30000
Tempête de vent Augmente le nombre de pertes ennemis lors d'un prochain combat
35000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Tornade Détruit des maisons, plus dévastateur que le tourbillon.
50000

 

 


(Protection)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Irrigation Augmentation la production de la nourriturre (Soi)
100
Brume légère L'ennemi prend plus de temps à revenir à la maison après un combat (Soi)
500
Innondation Réduction de la production de la nouriture de l'ennemi
700
Attaque de glace Tue des mendiants de l'ennemi.
1100
Élémental d'eau Surveille la ville contre les voleurs (Soi)
1500
Mur d'eau Donne +7% défense, -5% d'attaque(Soi)
2500
Pluie en forêt Double la production du bois (Soi)
4500
Arc-en-ciel Protège de la magie (Soi)
9000
Sphère d'eau Bloque les sorts ennemis venant du cercle de l'eau (Soi)
10000
Raz de marée Détruit campements, scieries ou fermes.
15000
Osmose N'importe lequel des sorts offensifs d'un autre cercle peut être lancé.
22000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Rivière magique Obtient des acres instantanément (Soi)
30000
Tsunami Détruit les  campements, ateliers, mines, les scieries ou les fermes.
37000
Mur de glace Donne +12% défense, -5% d'attaque(Soi)
45000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Bouclier de glace Augmente la force défensive de vos sentinelles. (Soi)
60000
Mur de cristal Donne +15% défense (Soi)
90000

 


(Destruction)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Ensoleillement Augment la production de la nourriture (Soi)
100
Sécheresse

Réduction de la production de nourriture de l'ennemi

250
Feu de forêt Détruit la réserve de bois de l'ennemi.
800
Incendie Destruction mineure des mines, scieries ou fermes.
1200
Mur de feu Donne +5% de défense (Soi)
1500
Sécheresse totale Réduction de la production de nourriture de l'ennemi de la moitié
2500
Élémental de feu Diminue l'efficacité des voleurs ennemis
3600
Brasier Détruit des maisons.
7500
Sphère de feu Bloque les sorts ennemis venant du cercle du feu (Soi)
10000
Fusion Réduction de la production d'or de l'ennemi pendant quelques jours
13000
Boule de feu Tue les paysans de l'ennemi
20000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Mur de magma Donne +10% de défense (Soi)
25000
Pluie de feu Détruit n'importe quel type de bâtiment
31000
Éruption volcanique Détruit du bois,de la nourriture et l'or.
37000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Pluie de météores Détruit massive n'importe quel type de bâtiment ainsi qu'une petite quantité d'unitée militaire.
50000
Coeur de feu Augmente la force d'attaque de vos guerriers (Soi).
55000

 


(Affaiblissement)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Famine Réduction de la production de nourriture de l'ennemi
250
Carnivore Tue les chevaux ennemi.
1500
Chevaux fantômes Empêche de se faire voler des chevaux
3000
Attaque venimeuse Tue des mendiants et des paysans ennemis.
7500
Sphère noire Bloque les sorts ennemis venant du cercle noir (Soi)
10000
Mur des ténèbres Donne +5% de défense (Soi)
17000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Invisibilité Permet des actes anonymes (Soi)
23000
Aura maléfique Empêche le mage ennemi lancer des sorts défensifs.
35000
Dévastation Détruit complètement des acres
42000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Cauchemar Les unités militaires affectées par ce sort retourne à l'entrainement
55000

 


(Combattant)

Le cercle de la lumière génère 10 points d'expérience par jour hainyen à votre mage.

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
Étincelle Fait rater à coup sur le prochain sort reçu (Soi).
100
Illumination Fait en sorte que les paysans ennemis, viennent augmenter votre population
300
Pot d'or Donne de petites quantités d'or instantanément (Soi).
1700
Éblouissement Empêche la possibitité du mage visé de pouvoir recharger son anneau
2500
Mur de lumière Donne +5% de défense (Soi)
5000
Boule de lumière Donne une grande quantité d'informations sur une autre seigneurie
10000
Révélation Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup (Soi).
15000
Antimagie Retire les sorts qui affectent votre seigneurie et bloque tout autres sorts lancés (Soi)
17000
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
22000
Etoile brillante Double le nombre de point du général. (Soi).
27000
Aura lumineuse

Réduit instantanément de moitié le temps restant de tous les sorts actifs affectant ma seigneurie(Soi).

32000
Paladin Donne 10% d'attaque supplémentaire au mage lors d'une attaque mage-voleur. Le maximum ne peut dépasser 30% (Soi).
35000
Étalon de lumière Augmente la force d'attaque de vos chevaux (Soi).
40000
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
45000
Dôme divin Bloque tout attaque tenté contre notre seigneurie pour une durée de 3 jours (Ce sort ne peut être lancé qu'une fois à tout les 24 jours hainyen) (Soi).
50000
Bénédiction Converti automatiquement un petit groupe de guerrier en élite.
60000

 

Les sorts de races sont des sorts qui ressemblent beaucoup aux sorts des différents cercles de magie. Leur différence tient au fait qu'ils sont liés à une race en particulier. C'est un don individuel accordé par les dieux. Ces sorts ne sont disponibles que pour la race qui y est rattachée, les autres races n'y ayant pas accès. Ces sorts demandent une forte concentration du mage et tous les sorts de race exigent 5 points de concentration pour être lancés. Il est à noter que les bonus de races sur la magie ne s'appliquent pas sur ces sorts.

Furie en siège
(Amazone )

Sort qui donne +1 attaque aux élites en attaque de siège (Soi)
20000
Prospérité
(Centaure)
Fait fructifier les ressources d'or, de bois et de nourriture en fonction des ressources en stock lors du lancé du sort (Soi)
15000
Trouille
(Cyclope)
Pendant une courte période le général offensif perd toute confiance en lui. S'il attaque ses points d'expériences ne compterons pas.
35000
Effondrement
(Cyclope)
Sort de destruction de campement
15000
Patrouille
(Elfe des bois)
Double la quantité de voleur que l'ennemi perd lors d'opération (Soi)
10000
Main d'abondance
(Elfe Noble)
Fait apparaitre des ressources. (Ne peut recevoir ce sort qu'une fois à tout les 24 jours hainyen) (Soi)
10000
Corruption
(Elfe Noir)
Sort qui corrompt les voleurs ennemis lors d'opération, un nombre de voleur sera transféré de l'attaquant au defenseur. (Exclus les opérations d'informations) (Soi)
15000
Cage magique
(Elfe Noir)
Sort qui empêche une seigneurie de lancer des sorts offensifs
30000
Frénésie totale
(Gargouille)
Augmente la force d'attaque de 20%, tout en diminuant les gains d'acres de 45% lors d'une attaque traditionnelle seulement (Soi)
15000
Bouclier d'assaut
(Génie)
Fait en sorte qu'il n'y a aucune perte de guerriers lors d'attaque (soi)
10000
Soif de combat
(Hobbit)
Augmente la force d'attaque des élites de +1 (Soi)
25000

Mobilisation
(Humain)

Chaque paysan et mendiant défendront à 1 lors d'attaque ennemi.
15000
Peur bleue
(Lycan)
Empêche l'ennemi d'entrainer ses troupes pendant 5 jours
25000
Economie prolifique
(Malea)
Augmente la production d'or de 30%. (Soi).
10000

Archers zombies
(Mort-Vivant)

Augmente la force de défense des archers de +1 (Soi)
60000
Mort aux trousses
(Mort-Vivant)
Augmente la vitesse d'entraiment des sentinelles (Soi)
20000
Dôme de roc
(Nain)
Diminue la quantité de bâtiments détruit lorsqu'il recoit les différents sorts de destruction de bâtiment (Soi)
30000
Travaux forcés
(Orc)
Augmente la production d'or d'environ 15%. Cependant si le sort est actif aucune attaque ne peut être lancée ou si une attaque est lancée, le sort est sans effet (Soi).
10000

 

Les sorts divins sont des cadeaux qui vous sont offert par les dieux. Ils sont recus par l'intermédiaire des monuments. Ces sorts ont la particularité d'êtres très avantageux pour celui qui les recoit. En contre partie, ils sont reçus à de très rare occasion et ce, peu importe le nombre de monuments dont la seigneurie dispose.

Récolte céleste d'Esmolas

Augmente de 25% la production de chacunes de vos ressources (Soi)
Inspiration de Talandelle Triple la production des points d'expériences du mage (Soi)
Faveur de Yah Donne accès à tous les sorts de votre cercle de magie et ce peu importe le niveau d'expérience de votre mage (Soi)