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Créé son profil d'usager avec l'oracle
Oracle
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INSCRIPTION
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- Les comptes gratuits commenceront dans le 10:50.
- Les comptes privilèges commenceront dans le 10:50.
- Les comptes réinscrit recommenceront dans leur royaume d'avant.
- Les comptes réinscrit de plus de 10 jours de vie recommenceront dans le 10:50.
- Les comptes réactivés recommenceront dans leur royaume d'avant.

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SUPPRIMER/RECOMMENCER SON COMPTE
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- Impossible de supprimer ou réinscrire un compte en avant-guerre.
- Impossible de supprimer ou réinscrire un compte en guerre.
- L'option réinscription permet de recommencer un compte sans perdre son titre de noblesse et/ou ses options payantes.
- L'option réinscription ne vous redonne pas les points de noblesse attribués à l'inscription.
- L'option suppression permet de supprimer un compte. Ce compte ne sera plus accessible par vous.
- Si vous réinscrivez votre compte, vous recommencerez dans votre royaume d'avant.
- Si vous réinscrivez votre compte après 10 jours de vie, vous remmencerez dans le 10:50.
- Si vous réinscrivez votre compte, vous devez utiliser l'option réinscription de la page d'inscription.

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GUERRE
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DÉCLARATION DE GUERRE
- Le nombre de joueur minimal pour déclarer est de 8.
- Le nombre d'acres à conquérir est en fonction de la grosseur total des 2 royaumes.
- L'écart entre les 2 royaumes ne doit pas dépasser 2 joueur.
- Le nombre d'acre du royaume cible ne doit pas ête plus bas que 80% ou plus haut que 125% des acres total du royaume déclarant.
- Les joueurs du royaume cible en protection/vacance ou au donjon ne sont pas comptés dans le nombre d'acres.
- Les joueurs du royaume déclarant en protection/vacance seulement ne sont pas comptés dans le nombre d'acres.
- Impossible de déclarer au même royaume avant 100 heures à condition que ce soit le dernier royaume déclaré.

OBJECTIFS DE GUERRE
--- 3 objectifs sont disponible ---
- 1 objectif primaire = acres (Voir GAGNER UNE GUERRE).
- 2 objectifs secondaires = type d'attaque et autre.
- L'objectif primaire est identique pour les 2 royaumes et d'un type différent à chaque guerre.
- Les 2 objectifs secondaires sont totalement aléatoire pour chaque royaume.
- Les 2 objectifs secondaires peuvent être différent pour les 2 royaumes.
- Les sorts réfléchie en guerre donnent des points dans la même objectif que l'ennemi.
- Chaque royaume qui termine 1 ou 2 objectifs secondaires gagnera les gains peu importe le gagnant.
- Tous les acres conquit y comprit les acres détruits sont comptés dans l'objectif primaire.
- Le sort appropriation et l'opération embuscade peuvent modifier l'évolution de l'objectif primaire.(voir MAGIE et VOLEUR)

Voir aussi:
TOUS LES OBJECTIFS

AVANT-GUERRE
- Aucune exode n'est autorisé pour sortir ou entrer.
- Aucune sortie de protection n'est autorisé.
- Une sortie de vacance augmente l'objectif primaire du royaume ennemi 15% des acres du vacancier.
- La sortie de vacance est un choix que le joueur doit faire à sa connexion.

GUERRE
- Aucune exode n'est autorisé pour sortir ou entrer.
- Aucune sorti de protection n'est autorisé.
- Chaque attaque coute 10pts de commandement pour l'objectif primaire de type faible et moyen.
- Chaque attaque coute 0pts de commandement pour l'objectif primaire de type élevé uniquement.
- Une sortie de vacance augmente l'objectif primaire du royaume ennemi 15% des acres du vacancier.
- La sortie de vacance est un choix que le joueur doit faire à sa connexion.

GAGNER UNE GUERRE
- Pour gagner une guerre, vous devez terminer l'objectif primaire.
- L'objectif primaire se termine lorsque tous les acres à conquérir ont été conquit.

GAIN DE GUERRE
--- 4 niveaux de gains ---
- Gain de réserve du royaume: Or, Bois et nourriture selon le jour.
- Gain d'objectif primaire en ressources: Acres(selon l'objectif primaire), Or et Bois(selon nombre de seigneur, le nombre de victoire du royaume et l'objectif primaire).
- Chaque royaume obtient des gains différent selon leur nombre de victoire.
- Gain d'objectif secondaire: Divers.
- Si les 3 objectifs de guerre sont terminés, les gains sont augmentés de 5%.
- Si les 3 objectifs de guerre sont terminés, tous les seigneurs du royaumes obtiennent 25% max de défense des dieux.(Cette information peut s'obtenir avec une rumeur.)
- Si 1 objectif secondaire est terminé, tous les seigneurs du royaumes obtiennent les gains de cette objectif.
- Si 2 objectifs secondaires sont terminés, tous les seigneurs du royaume obtiennent tous les gains secondaires.
- Même si un royaume perd la guerre, tous les seigneurs du royaume obtiendra les gains d'objectif secondaire terminé.
- Un seigneur en protection/vacance ne reçoit aucun gain.
- Un seigneur au donjon ne reçoit aucun gain.

POINTS DE COMMANDEMENT
- Le maximum de points de commandement est de 100pts.
- Chaque attaque en guerre coute 10pts.
- Chaque attaque en guerre coute 0pts avec un objectif primaire de type élevé seulement.
- Chaque attaque qui n'est pas fait en guerre coute 0pts.
- Chaque heure passé ajoute 10pts au total restant jusqu'à un maximum de 100.
- Aucune attaque n'est permise si votre royaume ne possède pas au moins 10pts de commandement.

TABLEAU GAINS/PERTES
- Le tableau représente les gains récupérable et les pertes totals.
- Les acres détruitent d'un mage voleur son réduit de la colonne des gains mais ne le sont pas dans la colone des pertes.
- Ce tableau ne représente pas l'avancement de l'objectif primaire.

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GUERRE DES DIEUX
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LES ROYAUMES DES DIEUX
- Les royaumes des dieux sont le 98:98 et 99:99.

PRÉREQUIS POUR PARTICIPER
- Être en état de faire la guerre.
- Avoir le nombre d'acres demandé.

L'INSCRIPTION
- La date d'inscription sera annoncé dans le forum.
- Pour vous inscrire, vous devez remplir les conditions requises(PRÉREQUIS POUR PARTICIPER) fournit avec l'annonce du forum.
- Exodez-vous dans l'un des 2 royaumes des dieux. Le royaume choisi ne sera peut être pas celui qui vous sera attitré pour la guerre.
- Il vous sera impossible d'attaquer, de voler ou faire des sorts avant d'être en guerre.

LES ÉQUIPES
- Les deux dieux choisiront à tour de rôle les joueurs qui seront présent dans les royaumes des dieux.
- Le choix sera le plus équitable possible.
- Seul votre réputation pourra influencer le choix des dieux. Aucun des deux dieux n'examinera votre seigneurie pour choisir les meilleurs en premier.

LE COMMENCEMENT
- La date de départ sera annoncé dans le forum. L'avant-guerre débutera à cette date.
- Au premier jour de déclaration, des ressources vous seront données pour vous préparer à cette guerre.
- Il se peut que l'avant-guerre ne dure pas 30h comme habituellement.
- Il se peut que les objectifs et gains soient ajustés pendent cette période.
- Il vous sera impossible d'attaquer, de voler ou faire des sorts avant d'être en guerre.

LA GUERRE
- La guerre commence au jour de l'échéance.
- Les options possible sont ceux des guerres habituel.
- Il vous sera possible d'attaquer, de voler ou faire des sorts pendent cette période.
- Aucun sort venant de l'extérieur de ces 2 royaumes ne sera autorisés.
- Vous pourrez suivre l'évolution de la guerre dans la page diplomatie.
- Une attaque sur un dieu donnera un bonus de 1000 acres dans l'objectif primaire de votre royaume.

L'APRÈS-GUERRE
- Le royaume victorieux recevras les gains qu'ils méritent et le royaume perdant recevra une récompense pour leur participation.
- Vous aurez un délais après votre retour de combat pour quitter ces royaumes.

EXODE
- Aller dans un royaume des dieux ne demande aucune exode.
- Quitter le royaume des dieux ne demande aucune exode.

APPUI AU ROI
- Votre appui sera accepté mais peu importe qui vous appuyez, aucun autre joueur ne pourra être le roi de ces royaumes.
- Seul les deux dieux prédéterminés peuvent diriger ces royaumes.

LES AUTRES ROYAUMES
- Vous ne pouvez pas attaquer dans le royaume des dieux.
- Vous ne pouvez pas voler dans le royaume des dieux.
- Vous ne pouvez pas faire des sorts dans le royaume des dieux.
- Vous ne pouvez pas déclarer un royaume des dieux.
- Vous pourrez voir l'évolution de la guerre à partir de la page Diplomatie. Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'acres restant.

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TYPES D'ATTAQUES
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TRADITIONNEL
- Attaque simple qui oppose les 4 types d'unités militaire, guerrier, sentinelle, archer et élite.
- Ce type d'attaque permet de traquer les voleur et les tuer. Chaque voleur ennemi défend de 2 points.
- Ce type d'attaque est compté pour les objectifs ACRE, TRADITIONNEL et GÉNÉRAL OFFENSIF.
- Ce type d'attaque n'est pas compté pour les objectifs ACRE, TRADITIONNEL et GÉNÉRAL OFFENSIF si l'attaque est déshonnorante.(Voir ATTAQUE DÉSHONNORANTE)
- Le retour de base est de 18 jours hainyen.

SIÈGE
- Type d'attaque utilisable uniquement en guerre.
- Pour cette attaque, vous pouvez envoyer des trébuchets et des onagres.
- Les trébuchets détruisent des fortifications et les onagres tuent les unités ennemies.
- Attaque qui rapporte le plus grand nombre d'acres.
- Ce type d'attaque est compté pour les objectifs ACRE, SIÈGE et GÉNÉRAL OFFENSIF.
- Ce type d'attaque n'est pas compté pour les objectifs ACRE, SIÈGE et GÉNÉRAL OFFENSIF si l'attaque est déshonnorante.(Voir ATTAQUE DÉSHONNORANTE)
- Le retour de base est de 24 jours hainyen.

MAGE_VOLEUR
- Type d'attaque utilisable uniquement en guerre.
- Attaque qui implique votre mage et les voleurs.
- Les voleurs attaquent de 3pts et défendent de 2pts.
- Ce type d'attaque est compté pour les objectifs ACRE, MAGE-VOLEUR et GÉNÉRAL OFFENSIF.
- Ce type d'attaque n'est pas compté pour les objectifs ACRE, MAGE-VOLEUR et GÉNÉRAL OFFENSIF si l'attaque est déshonnorante.(Voir ATTAQUE DÉSHONNORANTE)
- Tous les acres y comprit les acres détruits sont comptés dans l'objectif primaire.
- Le retour de base est de 20 jours hainyen.

RAID
- Ce type d'attaque n'est pas utilisable en paix uniquement.
- Ce type d'attaque vous donne 20% d'attaque supplémentaires.
- Attaque qui implique les voleurs.
- Les voleurs attaquent de 4pts et défendent de 2pts.
- Chaque voleur dirige un groupe maximale de 4 autres unités(exceptions des chevaux).
- Ce type d'attaque est compté pour les objectifs ACRE et RAID.
- Ce type d'attaque n'est pas compté pour les objectifs ACRE et RAID si le gain d'acre est de 0 acre.
- Le retour de base est de 6 jours hainyen.
INTRA
- Ce type d'attaque n'est pas utilisable en avant-guerre seulement.
- Attaque utilisée uniquement pour attaquer un seigneur de son propre royaume.
- Ce type d'attaque est identique à l'attaque traditionnelle.
- Ce type d'attaque ne permet pas de traquer les voleurs.
- Ce type d'attaque n'est pas compté pour les objectifs de guerre.
- Ce type d'attaque peut seulement être utilisé sur des seigneurs inactif de plus de 50 jours hainyen.
- La cible perd 3 fois plus d'unités qu'une attaque traditionnel.

Voir aussi:
DÉFENSE DES DIEUX

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BARIL DE POUDRE
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- Les barils de poudre des gobelins tuent une partie des unités ennemis avant le calcul d'attaque.
- Le nombre maximum de barils de poudre utilisés est égal au nombre d'acres du gobelin.
- Ce n'est pas tous les barils de poudre qui explosent.
- Seulement entre 10% et 30% des barils de poudre égal au nombre d'acres du gobelin peuvent exploser.
- De ces 10% à 30%, il y a 1 chance sur 4 que le baril tue des unités présents dans l'attaque.
- Chaque baril qui explose tue un nombre d'unité entre 1 et 4 selon le type d'unité.

2 BARILS QUI EXPLOSENT PEUT TUER
- Guerrier: 4-6
- Sentinelles: 6-8
- Archer: 7-4
- Élite: 2-4

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RACE
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GOBELIN
- La machine de guerre a une perte entre 20% et 60%.
- Baril de poudre (Voir BARIL DE POUDRE)

LYCAN
- La transformation se fait avec les guerriers seulement.
- La transformation ne se fait pas si un unité autre que guerrier est envoyé à l'attaque.
- Le taux de transformation est en fonction des gains et du nombre de guerrier.
- La transformation se fait en tout temps lors d'une attaque reçue.
- La transformation lors d'une attaque reçu est beaucoup moins importante qu'une attaque lancé.
- Le taux de transformation lors d'une attaque reçu est en fonction du nombre de guerrier.
- La transformation ne se fait pas avec une attaque raid ou intra.
- La transformation ne se fait pas si l'attaque est ratée sauf pour les attaques reçues.
- Le bonus de royaume concerne tous les seigneurs du royaume y comprit le lycan lui même.

MORT-VIVANT
- La transformation se fait en attaque et en défense.
- La transformation ne se fait pas si votre attaque est jugée suicidaire ou déshonorante.
- La transformation est très faible si les attaques sont ratées.
- La transformation ne se fait pas pour les attaques de type raid ou intra.
- Les unités morts-vivant sont immortels lors de toute attaque sauf pour les attaques suicidaires.
- Les unités morts-vivant peuvent mourir contre les armes de siège, météores, barils de poudre et le sabotage.(50%)
- Les unités morts-vivant peuvent aussi mourrir si leur attaques échouent.
- Les unités morts-vivant peuvent aussi mourrir dans les combats contre les lycans.
- Une attaque réussie remettra à 60 heures le décompte de la soif de sang.
- Une attaque échouée ajoutera seulement 20 heures à votre décompte actuel à partir du jour de votre dernière attaque réussi.
- Le décompte pour la soif de sang commence seulement après la protection.

MALÉA
- Info flou: Militaire, boule de cristal/lumière, conseiller.
- Le bonus de race ne concerne pas le maléa lui-même.
- Le changement de race ce fait à tous les XXH20.

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MAGIE
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- Les sorts ratés font perdre de l'expérience.
- Les sorts réfléchis donne des pts dans l'objectif de guerre du royaume ennemi. (Uniquement si le royaume ennemi a le même objectif)
- Appropriation donne des acres dans l'objectif primaire du royaume ennemi s'il est réfléchi.
- Chaque sort fait gagner ou perdre des XP différent.
- Chaque sort fait gagner des pts différents pour l'objectif de guerre.
- Il est impossible de perdre des pts d'objectif par la magie pour le royaume qui l'a lancé.
- Les sorts fait sur des seigneurs plus petits que 40% de votre grosseur vous feront perdre 200XP et 5 charges d'anneau. Hors guerre seulement.
- Les sorts fait sur des seigneurs plus grands que 150% de votre grosseur vous feront perdre 200XP et 5 charges d'anneau. Hors guerre seulement.
- Les sorts sont réduit de leur effets si la cible est 70% et 40% plus petite que le lanceur.
- Les sorts sont réduit de leur effets si la cible est 70% et 40% plus grande que le lanceur.
- Le sort vide noir a une chance sur 3 de réussir.
- Certain sorts lancés, basés sur la progression économique, peuvent être considéré actif entre XXH00 et XXH40 au moment du lancé seulement.
- Aucun sort ne peut être lancé sur des seigneuries de son royaume sauf main d'abondance ou un type information.

SPHÈRES
- Les sphères donnent en tout temps 90% de chance de faire échouer un sort.

INVISIBILITÉ
- Les sorts invisibilités ont seulement 60% de chance de garder les opérations invisibles.
- L'invisibilité concerne tous les attaques, les opérations de voleur et les sorts de magie.

CAGE MAGIQUE
- Seul le sort boule de crystal n'est pas bloqué.

AURA MALÉFIQUE
- Tous les sorts sois sont bloqués.
- Seul le sort trou noir réussi à passer à 40% de chance.

MUR DES HORREURS
- Les armures et les chevaux sont ajustés avec les unités en moins.
EX: Sans le mur des horreurs, 100 unités attaquants à 1 avec 100 chevaux et 100 armures donnera un total de 300pts d'attaque.
Avec le mur des horreurs, 100 unités donc 3 fuiront, attaquant à 1 donnera 97pts d'attaque donc 97 unités seront escortés par 97 chevaux et 97 armures pour un total de 291 pts d'attaque.

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VOLEUR
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- Les opérations ratées font perdre de la réputation.
- Les opérations ratées font perdre des pts dans l'objectif de guerre du royaume qui l'a lancé.
- Les opérations ratées ne font pas gagner de pts dans l'objectif de guerre du royaume ennemi.
- Les embuscades ratées font perdre des acres dans l'objectif primaire du royaume qui l'a lancé.
- Les embuscades ratées qui ne sont pas crain de tous ne font pas perdres des acres dans l'objectif primaire du royaume qui l'a lancé.
- Les embuscades ratées ne font pas gagner d'acres dans l'objectif primaire du royaume ennemi.
- Les opérations fait sur des seigneurs dont la réputation ne le permet pas vous feront perdre de la réputation.
- Chaque opération fait gagner ou perdre des pts différents dans l'objectif de guerre.
- Chaque opération fait gagner ou perdre des pts de réputation différents.
- Les opérations effectuées sur des seigneurs trop petits ou trop grands est déterminées par la réputation de votre chef de guilde. (Voir GUILDE DE VOLEURS)
- Les multiples vols de n'importe quel type font perdre de la réputation après plus de 20 vols. (Ne concerne pas les opérations d'informations.)
- La pénalité sur les multiples vols correspond à environ 6 vols.
- Les statistiques "Vols et Espionnages" ne permettent pas d'identifier votre réputation actuel.
- L'opération Vol d'armure est unique au lycans.

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CONSEILLER
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- Vous pouvez engager 1 conseiller maitre( niveau 1 à 10 ) et 2 conseillers novices( niveau 11 à 20 ).
- Vous pouvez explorer pour des conseillers en même temps que les acres.
- Vous devez avoir 300 acres pour engager un conseiller novice.
- Vous devez avoir 1000 acres pour engager un conseiller maître.
- Vous pouvez renvoyer un conseiller non engagé lorsqu'il reste moins de 15 jours.
- Les conseillers sont toujours trouvés à XXH40 et affichés au XXH00.

LES VALEURS
- Revoyez les avantages et désavantages des races. Ces valeurs sont basés pour une race normal.

- Production des fermes (en unités): 1 Ferme = 45 + unités
- Production des scieries (en unités): 1 Scieirie = 40 + unités
- Production des mines (en unités): 1 Mine = 125 + unités
- Efficacité des voleurs (en %): Chance de réussir une opération + %
- Récupération des voleurs (en unités): Récupération + unités chaque heure
- Expérience du mage (en %): Chaque lancé réussi = xp reçu du sort + %
- Récupération du mage(en unités): Récupération + unités chaque heure
- Force du général (en %): Général offensif + %
- Force d'attaque (en %): Ajout au point d'attaque
- Force de défense (en %): Ajout au point de défense
- Puissance des chevaux (en points): Attaque cheval + points
- Force de l'élite en attaque augmentée (en point): Attaque de l'élite + point
- Réduction des pertes militaires (en %): Réduit les pertes de combats en attaque et défense
- Retour d'attaque (en jour): Retour d'attaque - jour
- Construction rapide (en jours): Nombre de bâtiment + 1 chaque heure
- Cout réduit de la construction (en %): Prix de la construction - %
- Élimine les coûts des mendiants: Coût des mendiants = 0 or
- Réduit les dépenses militaires (en %): Dépense en or - %

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ENTRAIDE
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- L'entraide permet de recevoir ou d'envoyer des ressources à une autre personne de son royaume.
- Un seigneur sans oracle aura une pénalité de 30% sur toutes les ressources envoyées.
- Le maximum par chargement est de 50 unités par acre de la cible.
- La quantité de ressource que vous pouvez envoyer est indiqué par votre valeur marchande.
- Un chargement est possible uniquement si la cible a une production négative dans une ressource et 0 de cette ressource en stock.

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SCIENCES
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- Seul la science Démographie n'est pas affecté par les châteaux.
- Si vous n'avez pas de château, vous ne pouvez pas investir.
- Chaque château construit vous donnera accès aux 5 niveaux de sciences suivante.
- Chaque château perdu vous enlèvera l'accès au 5 derniers niveaux de sciences débloquées.
- Si vous avez investi dans les niveaux de sciences bloqués, vous ne les perdez pas. Ils sont seulements innaccessible par le jeu.
- Pour des niveaux de sciences bloquées dans lesquels vous avez investit, l'achat d'un château rendra à nouveau ces niveaux de sciences accessible par le jeu.
- Vous n'avez pas à réinvestir dans des niveaux de sciences acheter qui ont été bloquées.
- Si vous avez 20 niveaux de sciences tactique et que vous avez seulement 2 châteaux, seulement 10% devra être calculé pour l'attaque.

- Vous devez investir au minimum 60 000 or par science.
- Le maximum est le total de tous les niveaux de la science.
- Le montant que vous investissez est accumulé dans Total investi.
- Le niveau suivant s'obtient en investissant le montant demandé.
- Le montant du niveau suivant n'est pas le prix du niveau mais le montant investi pour atteindre le prochain niveau.
- Le dernier 60 000 or(dernier niveau) peut être décomposé au montant que vous désirer.

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PARTAGE
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- Le partage sert d'aide aux seigneurs de son royaume.
- Vous pouvez faire une seule demande à la fois tant que cette demande n'est pas refusée.
- Vous pouvez recevoir autant de demande que de joueur dans votre royaume.
- Vous pouvez accepter une seule demande à la fois.
- Vous pouvez gérer une seule demande à la fois.
- Si votre demande est acceptée et gérée, à partir de votre prochaine connexion, vous devrez attendre 24 heures avant de refaire une demande.
- Si votre demande a été acceptée et gérée, à partir de votre prochaine connexion, vous pourrez consulter les actions effectuées en votre absence.
- Pour accepter une demande, le seigneur doit être sous les 50% de paysans ou en négatif d'une des 3 ressources.
- Utilisez les boutons associés à votre intention. La touche entrer n'est pas valide pour ce mode.

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ROYAUTÉ
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- En début d'ère tout ceux qui retourne dans leur ancien royaume n'aura pas de roi par défaut.(Réinscription)
- Si un joueur s'exode dans un royaume vide, il sera roi par défaut.
- Un roi par défaut peut accepter les demandes d'exodes et gérer la messagerie.
- Aucun joueur ne peut devenir roi avec des votes vagabond non privilège uniquement.
- Un roi qui s'exode perd tous ses appuis et or.
- Si 2 candidats sont à égalité en appui, celui qui a le plus d'or en appui sera roi.
- Si 2 candidats sont à égalité en appui et or, le roi actuel ne perdra pas son titre.
- Si un roi possède un seul appui d'un seigneur non vagabond et que ce seigneur quitte le royaume, le roi ne perdra pas son titre.
- Un seul vote permettra d'élire un candidat au poste de roi.
- Si un candidat#1 reçoit un vote de vagabond non privilège et que plus tard un candidat#2 reçoit un vote d'un paysan, le candidat #2 sera roi.

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RÉSERVE
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- Chaque jour fait évoluer votre réserve.
- L'or augmentera de 0.0005% de la quantité totale par jour.
- Le bois diminuera de 0.0005% de la quantité totale par jour.
- La nourriture diminuera de 0.0005% de la quantité totale par jour.

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DONJON
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- Le donjon est utilisé pour punir un joueur.
- Un seigneur au donjon ne produit pas d'or.
- Un seigneur au donjon ne gagne aucun gain de guerre.
- Un seigneur au donjon ne peut recevoir aucune aide en ressource.
- Un seigneur au donjon ne peut pas envoyer de ressource à la réserve.
- Un seigneur au donjon ne peut pas envoyer de ressource à personne.
- Un seigneur au donjon ne peut plus attaquer.
- Un seigneur au donjon peut se faire attaquer.
- Un seigneur au donjon peut s'exoder pour se retirer du donjon.
- Un seigneur au donjon n'est pas compté pour la déclaration de guerre(royaume cible seulement).
- Le nombre de jour au donjon peuvent varier de 1 à 15 jours de hainyen.

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VACANCE
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- Un seigneur possède 25 jours(de 24h) de vacance par ère.
- Un seigneur peut prendre ses jours(de 24h) de vacance en plusieurs fois.
- Un seigneur doit prendre un minimum de 3 jours(de 24h) de vancance.
- Un seigneur en vacance ne peut plus être accédé par son propriétaire.
- Pour chaque jour(hainyien) de vacance que vous prendrez, vous aurez une compensation de 30% sur chacun de vos ressource en positif.
- La compensation est obtenue pour des vacances de 5 jours(de 24h) ou plus seulement.
- Une entrée en vacance en préparation de guerre donne 15% de vos acres en bonus dans l'objectif primaire du royaume ennemi.
- Une entrée en vacance en guerre est interdite.
- Une sortie de vacance en préparation de guerre ou en guerre donne 15% de vos acres en bonus dans l'objectif primaire du royaume ennemi.
- 15% est un bonus. Ces acres ne vous sont pas retirés.
- Vous aurez le choix de sortir de vacance si votre royaume est en préparation de guerre ou en guerre.
- La dernière connexion du vacancier est ajusté pour montrer le jour de son retour. (Uniquement pour le roi et le duc)

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- Pour créé votre profil, vous devez acheter l'oracle. (Voir PRIVILÈGES ET ORACLES)
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