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Ce qu'il faut savoir pour débuté votre partie.
Concept du temps:
Au départ, vous commencerez avec:
Vous serez en période de protection les 72 premières heures du jeu. Cette période vous protège de tout type d'attaque possible. Cependant, vous ne pouvez pas faire d'attaque vous non plus durant cette période. Au départ, vous commencez dans un royaume appeler le 10:50. Vous pourrez y passer toute votre protection mais après ce délai, votre seigneurie sera gelée le temps que vous vous trouviez un royaume d'acceuil. Selon votre mode d'inscription, vous aurez la possibilité de sélectionner un royaume en fonction du mode d'inscription que vous avez choisi. PLUS DE DÉTAILS
Lors de votre inscription, vous allez devoir faire des choix. Un choix crucial se trouve au niveau de la race que vous allez incarner dans le jeu. Par la suite, vous aurez à choisir un cercle de magie et une guilde de voleur. Races:
Il existe 13 races différentes (16 en mode privilège)
parmi lesquelles vous devez choisir. La race est un des aspects les plus
importants du jeu. Selon le style de jeu que vous voulez adopter, vous
découvrirez que certaines races excellent en magie, d'autres au
niveau des voleurs. Certaines races ont de grandes aptitudes au combat.
Il est important de mentionner que toutes les races ont la capacité
d'attaquer, de faire de la magie et d'utiliser des voleurs et que selon
vos stratégies, une race qui semblait faible en attaque et qui
est bien gérée par vous peut devenir un redoutable guerrier. Magie:
Au niveau de la magie, il existe 6 cercles. Le choix
de ce cercle va déterminer les sorts que vous aurez la possibilité
d'utiliser durant la partie. Une fois le cercle choisi, il n'est pas possible
de passer à un autre cercle au cours de la partie(Sauf pour les Maléa). Chacun des cercles
a une spécialisation: l'économie, la défense, la vitesse, la destruction, l'affaiblissement et l'attaque.
De plus, il est important de remarquer que votre
mage doit avoir atteint un certain nombre de points d'expérience
avant d'être capable de lancer certains sorts. Selon votre stratégie
de jeu, il est fort possible que vous n'arriviez pas à atteindre
le nombre de points d'expérience requis pour tous les sorts durant
la partie. Votre mage débute avec 100 points d'expérience(3000 pour les elfes noir). Vol:
Vous devez choisir une des deux guildes existantes. Une
est spécialisée dans le vol et l'autre dans l'espionnage.
Il est à noter que presque toutes les opérations de voleurs
sont disponibles pour les deux guildes. Cependant, l'efficacité
et la précision de vos différentes opérations vont
dépendre de la guilde que vous avez choisie. Comme vous pouvez le constater, les possibilités de combinaison race/magie/voleur sont énormes. À vous de choisir celle que vous croyez la meilleure ou qui, du moins, correspond le mieux à votre style de jeu.
Comment grossir:
Au départ, il est important de faire grossir votre population
afin d'avoir suffisamment de paysans et de mendiants. Les paysans sont
les gens qui travaillent dans vos différents bâtiments.
Les mendiants, pour leur part, sont des gens qui n'ont actuellement
aucune occupation. Par contre, ils sont très importants, car
c'est à eux que vous pouvez affecter les tâches d'explorations
de territoire, d'explorations de conseiller et c'est eux qui vont venir
grossir les rangs de votre armée lorsque vous les enverrez en
entraînement. Méthode pour débuter
Pour comprendre cette méthode vous devez au moins lire
les parties du guide. Le bois et la nourriture: Pour ne pas avoir d'ennui, vous allez devoir surveiller la quantité de bois et de nourriture que vous possédez. Le bois servira à la reconstruction. La nourriture baissera avec le temps. Si le cercle de magie de votre mage possède un sort pour augmenter la production de nourriture, faites-le aussitôt que possible. Achetez-en au besoin ou remplacez quelque mines par des fermes. Certaines races ont des avantages ou désavantages sur les ressources. Je vous conseille de bien les étudier et d'ajuster les chiffres de cette méthode en conséquence. Être prêt pour votre sortie de protection
Un des éléments importants à considérer afin de préparer votre seigneurie à sortir de protection est d'avoir une armée suffisante afin de protéger vos terres.. Lorsque vous ne serez plus sous protection, une foule de seigneuries adverses sera tentée d'aller conquérir des parcelles de vos terres. Afin d'éviter cela, vous devez vous préparer à vous défendre. Pour ce, il est primordial d'avoir des unités militaires. Selon votre stratégie, vous pouvez opter de protéger vos terres, alors nous vous recommandons d'utiliser des sentinelles, car elles sont peu coûteuses et offrent une bonne protection. Si vous voulez attaquer en débutant, les guerriers sont les unités qu'il vous faut, mais attention si ces unités sont parties combattre, vous devez garder à la maison des unités de défense. Les unités élites ont souvent des capacités d'attaque et de défense. Cependant, nous ne vous recommandons pas d'en entrainer maintenant, car ces unités sont très coûteuses et vos revenus, faibles. Le 10:50 est le royaume de départ. Dépendant de votre inscription,
vous devrez attendre un moment avant de rejoindre un autre royaume.
Pendant ce temps, vous aurez tous les droits pour faire évoluer votre
seigneurie. Après les 72 heures de protection, vous devez vous exoder pour que votre seigneurie
continue d'évoluer. Toute heure supplémentaire dans ce royaume gèlera votre compte. Dans les autres royaumes vous n'aurez aucune limitation. Vous devrez élire un roi pour déclarer des guerres. Il est important de communiquer dans la messagerie et le courrier, plusieurs joueurs pourront ainsi vous aidez à améliorer vos stratégies et pourront répondre à plusieurs de vos questions. Si vous avez la moindre question sur ce guide ou sur le jeu, n'hésitez
pas à communiquer dans le forum, un modérateur ou à un administrateur. Savoir comment attaquer Savoir comment faire des sorts de magie Savoir comment faire des opérations de voleur Bonne partie. |
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